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Lo streaming è un processo che suddivide un file multimediale (audio, video o animazione) in parti più piccole così da consentirne la visione o l'ascolto immediato, man mano che le singole parti vengono ricevute, evitando che gli utenti siano costretti ad attendere lo scaricamento completo dell'intero file. Questo processo è analogo alla ricezione e alla lettura di un libro una pagina per volta, anziché dover attendere l'arrivo dell'intero volume prima di iniziare la lettura.
Lo streaming consente di visualizzare file di dati di grandi dimensioni senza ritardi eccessivi, oltre naturalmente a consentire la visualizzazione di eventi live in tempo reale. Inoltre, RealOne Player è in grado di selezionare la larghezza di banda ottimale disponibile per il media (alcuni media sono infatti trasmessi in streaming con più larghezze di banda), in modo che il flusso del file corrisponda alla velocità di trasferimento/scaricamento dell'utente.
Uno dei protocolli utilizzabili per ottimizzare la larghezza di banda di una presentazione è il linguaggio SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language, linguaggio di integrazione multimediale sincronizzata). Le presentazioni SMIL inviano flussi diversi per ognuno dei componenti della presentazione (ad esempio, un flusso video, un flusso audio e un flusso di testo). A ciascun flusso è associato una velocità di trasmissione ottimale diversa. Il risultato è che una presentazione complessa può essere eseguita in streaming con una larghezza di banda molto inferiore a quella che sarebbe necessaria se l'intera presentazione fosse vincolata al formato e alla larghezza di banda del tipo di media di massime dimensioni.
L'aspetto che influenza maggiormente l'esperienza degli utenti di Internet, in relazione a qualsiasi tipo di media in streaming, è la larghezza di banda; questa indica, normalmente, la velocità massima (in Kbps) della connessione a Internet dell'utente, ma fa anche riferimento alla quantità di flussi di dati che un server è in grado di gestire, così come ad altri limiti a livello di rete. Se RealOne Player deve scaricare dati a una velocità superiore a quella compatibile con la connessione dell'utente, ad esempio visualizzare un flusso a 256Kbps su una connessione a 56Kbps (la larghezza di banda di un flusso è visualizzata sulla barra di stato), la presentazione subirà alcune interruzioni per consentire al sistema di restare al passo. Per evitare ciò, un provider di media eseguirà RealMedia su più larghezze di banda contemporaneamente, ad esempio a 56Kbps e a 256Kbps. RealOne Player sceglierà il flusso di dati con la larghezza di banda ottimale per il sistema. Naturalmente, un flusso di dati inferiore sarà di qualità inferiore, ma subirà meno interruzioni di un flusso di dati più ampio.
Quando un media viene eseguito in streaming, la larghezza di banda non rimane sempre costante, ma si riduce spesso al di sotto del valore richiesto per un'esecuzione scorrevole della presentazione. Per evitare pause dovute a ritardi o lentezza della trasmissione, RealOne Player memorizzerà, ovvero eseguirà il buffering, di una parte del flusso prima di avviarne l'esecuzione. Questa operazione è evidenziata dalla dicitura " Caricamento in corso xx%" sulla barra di stato, che appare quando si avvia l'esecuzione di un clip. Quando la larghezza di banda della connessione è ridotta, oppure si verifica una perdita dei dati (a causa di una ritrasmissione dei dati in seguito a errori di trasferimento) RealOne Player recupera i dati dal buffer. Quando la larghezza di banda torna ai livelli normali, RealOne inserisce i dati nel buffer fino a riempire nuovamente la memoria cache. Quando si tenta di visualizzare un clip a banda larga con una connessione a banda ridotta, RealOne Player tenta di creare una memoria cache il più ampia possibile prima di iniziare la riproduzione.
I media in streaming possono essere generalmente definiti come le informazioni multimediali presenti su Internet. Il flusso di dati ha origine su Internet, viene trasferito tramite modem/linea dati al computer dell'utente, viene decodificato da un lettore e infine visualizzato. I media registrati sono file di dati direttamente accessibili dal computer (su un disco rigido o su un'unità di rete), come il brano di un CD audio oppure un file *.rm o *.mp3.
Nota: da un punto di vista puramente tecnico, i media eseguiti da un'unità locale (media registrati) vengono comunque inviati in streaming al software di lettura, ma il processo è molto più rapido rispetto all'elaborazione dei media provenienti da Internet. Ai fini di questa trattazione, per "media in streaming" si intenderanno solo i media provenienti da Internet.