Fundamentos del flujo continuo

Qué es el flujo continuo

Se trata del proceso que se usa cuando un archivo multimedia (de audio, vídeo o animación) se divide en partes más pequeñas que se pueden ver u oír a medida que se van recibiendo, en lugar de esperar a que se transfiera el archivo completo. Este proceso se podría comparar con el hecho de recibir y leer una página de un libro cada vez en lugar de esperar a tener el libro completo para empezar a leerlo.

El flujo permite ver archivos de datos extensos y eventos en tiempo real sin tener que esperar. Además, RealOne Player selecciona el mejor ancho de banda disponible para el archivo multimedia (algunos archivos multimedia se pueden transmitir por más de un ancho de banda), de manera que el flujo multimedia se ajuste a la velocidad de transferencia o de descarga de que disponga.

Uno de los protocolos que se utiliza para optimizar el ancho de banda de una presentación es el lenguaje de integración multimedia sincronizada o SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language). Las presentaciones SMIL envían flujos diferentes para cada uno de los componentes de una presentación, por ejemplo, un flujo de vídeo, otro de audio y otro de texto. Cada flujo tiene asociada la velocidad de conexión más adecuada. El resultado es que una presentación compleja puede transmitirse utilizando un ancho de banda mucho menor que el que se necesitaría si toda la presentación estuviera limitada al formato y al ancho de banda del tipo de medio de mayor tamaño.

Ancho de banda

El aspecto que más afecta al uso de Internet y de cualquier tipo de flujo continuo es el ancho de banda. Normalmente, se refiere a la velocidad máxima de la conexión a Internet (Kbps), pero también puede referirse a cuántos flujos de datos puede manejar un servidor, así como a otras restricciones de la red. Si RealOne Player tuviera que descargar datos a una velocidad mayor que la de la conexión, como por ejemplo, descargar a 256 Kbps en una conexión de 56 Kbps (el ancho de banda de cualquier flujo se puede ver en la barra de estado), habría que hacer pausas periódicas en la presentación hasta que el sistema llegara al mismo punto. Para evitar esto, el proveedor de archivos multimedia usa varios anchos de banda al mismo tiempo, por ejemplo, 56 Kbps y 256 Kbps. RealOne Player elige el flujo de datos con el ancho de banda que mejor se ajusta al sistema. Es evidente que los flujos de datos con un menor ancho de banda tendrán una calidad inferior, pero hay menos probabilidades de que se interrumpan.

Almacenamiento en búfer

Cuando se transfiere un archivo multimedia, el ancho de banda no siempre permanece constante. Con frecuencia disminuye por debajo del nivel necesario para que la presentación se transfiera con continuidad. Para evitar interrupciones derivadas de retrasos o de transmisiones demasiado lentas, RealOne Player guarda en un almacenamiento temporal (o búfer) una parte del flujo de datos antes de comenzar a reproducirlo. Esto se muestra con el indicador "Cargando xx%" en la barra de estado cuando se empieza a reproducir un clip. Cuando el ancho de banda de la conexión es bajo o se interrumpe la transferencia de datos (es decir, cuando se producen transferencias de datos defectuosas que hay que volver a transmitir), RealOne Player usa los datos del búfer. Cuando el ancho de banda se restablece, RealOne Player guarda los datos en el búfer hasta que el almacenamiento temporal vuelva a estar lleno. Si se intenta ver un clip que requiera un ancho de banda mayor con una conexión cuyo ancho de banda sea inferior, RealOne Player intentará crear un almacenamiento temporal lo más grande posible antes de comenzar la reproducción.

Flujo continuo o medios grabados

En términos generales, el término flujo continuo se aplica a archivos multimedia que están en Internet. El flujo de datos se origina en Internet, se transmite a través de un módem o una línea de datos a su equipo, se descodifica en un reproductor y se presenta al usuario. Los medios grabados son archivos de datos que están disponibles en su equipo (en un disco duro o en una unidad de red), como las pistas de un CD de audio o los archivos *.rm o *.mp3.

Nota: desde un punto de vista puramente técnico, los archivos multimedia que se reproducen desde una unidad local (los medios grabados) también pasan por un proceso de transmisión hasta el reproductor, pero este proceso es mucho más rápido que el de los archivos que proceden de Internet. Flujo continuo se utiliza aquí con el sentido de archivos multimedia que proceden de Internet.